Caso 02 · Prácticas de diseño UX

Hackin School: plataforma de formación tecnológica

Diseño de la web y del área de estudiante de una escuela de formación tecnológica, desde la estrategia hasta el prototipo, con requisitos priorizados y una hoja de ruta.

2021 · Prácticas en Interacso · Equipo de 3 diseñadoras UX/UI (mi rol: diseñadora UX/UI) · Figma

Prototipo del área de estudiante con mis cursos y el detalle de un curso

4

sprints de Scrum

7

semanas de trabajo

9

requisitos de diseño definidos

4

propuestas de valor

01 · Contexto

Una plataforma para aprender y avanzar en tecnología

Hackin School es una escuela de formación tecnológica que necesitaba una plataforma web donde el alumnado pudiera elegir programas, seguir su progreso y conocer la demanda profesional del sector.

Definimos primero los objetivos de la empresa (fomentar el desarrollo tecnológico, poner en valor el conocimiento adquirido, favorecer el aprendizaje colaborativo y ampliar ámbitos como diseño o marketing) y las necesidades de las personas usuarias (conocimientos actualizados, habilidades específicas, aplicación rápida y conceptos fáciles de asimilar).

Plano de la estrategia con los objetivos de la empresa y las necesidades del usuario

02 · Método

Cómo lo organizamos

Planificación con Scrum en cuatro sprints repartidos en siete semanas

Scrum en 4 sprints

Descubrimiento e inmersión, investigación, ideación y testeo, y entrega final, repartidos en 7 semanas.

Cinco planos de la experiencia

Estructuramos el diseño con los cinco planos de la experiencia de usuario: estrategia, alcance, estructura, esqueleto y superficie. Cada sprint trabajaba uno o dos planos, de lo más abstracto a lo más concreto.

Esquema de los cinco planos de la experiencia de usuario, de la estrategia a la superficie

03 · Research

Del problema a los requisitos

Problema, necesidad, método

En los sprints 0 y 1 conectamos cada problema con una necesidad y con una forma de trabajo. El rápido crecimiento del sector exige actualización, que resolvemos con progresos semanales; asimilar conceptos de forma sencilla exige aprendizaje práctico, que resolvemos con casos reales.

4 propuestas de valor y 9 requisitos

Conocimiento, comunidad, evolución y aprendizaje personalizado. Entre los requisitos: test previo por tipo de usuario, foro interno, notificaciones personalizables, gamificación, feedback sobre las actividades, gestión del estado del curso y navegación con categorías sencillas.

04 · Diseño

De la estructura a la priorización

Plano de la estructura con objetivos de interacción y arquitectura de la información

Estructura y esqueleto

Definimos los puntos de contacto y el recorrido del usuario, las tareas de cada área, la tipología de contenidos y los flujos de navegación. Después concretamos la navegación y los elementos de la interfaz.

Priorización con MoSCoW

Clasificamos las funcionalidades en imprescindibles (selección de programas, área de estudiante, perfil y configuración de cuenta), recomendables (personalización, path de carrera, skills), deseables (test, visita guiada, awards) y descartadas por ahora (avatar, equipo y noticias).

Priorización MoSCoW en cuatro columnas: Must, Should, Could y Won't have

05 · Solución

El prototipo, pantalla a pantalla

Prototipo de baja fidelidad en Figma: un test que recomienda programas, la visualización con filtros por nivel y skills, la creación de un programa propio, el área de estudiante con su progreso por sprint, una visita guiada de bienvenida y el perfil con su recorrido de carrera.

Prototipo de la pantalla Mejora tu path de carrera con el recorrido de cursos por nivel

Mejora tu path

Un recorrido de cursos por nivel que muestra al alumnado qué puede estudiar a continuación para avanzar en su carrera.

06 · Cierre

Resultados y aprendizajes

El proyecto terminó con un prototipo de baja fidelidad y una hoja de ruta en tres bloques: definir (skills, método de subida y calificación de actividades, métodos de pago y test), prototipar (área de estudiante, registro, configuración de cuenta, pago y versión móvil) y validar el diseño con test de usuarios y evaluación heurística, incluida la accesibilidad. Esa validación quedó planificada como siguiente paso.

Mi aportación

Trabajé como diseñadora UX/UI en un equipo de tres diseñadoras, junto a mis dos compañeras.

Hoja de ruta en tres bloques: definir, prototipar y hacer

Siguiente caso

Weet: servicio multidispositivo para salas de reuniones